Dôležité Správy z devblogu

  • Zakladateľ témy Deleted User - 4
  • Vytvorené

Deleted User - 4

Hosť
Dnes by sme vám radi predstavili zopár detailov nášho nového systému prác.

Nebezpečenstvo
V novej verzii westu sa trochu zmení aj systém zranení. Pracovnými bodmi bude ovplyvnená iba šanca na zranenie, nie veľkosť zranenia. Zranenie bude predstavovať určité percento z maximálneho zdravia hráča. Čiže hráč s vysokým HP bude mať rovnakú šancu vážnejšie sa zraniť ako „normálny“ hráč. Táto zmena by mala zvýšiť „napätie“ pri práci, keďže nikdy neviete, či vás daná práca môže zabiť. Už by v oznámeniach nemali byť správy ako „Niekto ťa strelil. Strácaš 1 bod zdravia.“ ale skôr „Niekto ťa strelil. Strácaš 1500 bodov zdravia.“

Šanca na nájdenie predmetu/produktu
Šanca na nájdenie predmetu nebude nejako výrazne zmenená. Hodnoty predmetov sa budú počítať rovnako ako doteraz, ale pri kratších prácach bude určitý bonus. Na druhej strane, systém produktov bude dosť zmenený. Zobrazená šanca na nájdenie produktu pri každej práci, bude v práci rátaná iba raz. Pri žiadnej práci nebude možné získať viac produktov ako jeden. Ak bude šanca 50% pri 15 sekundovej práci, hráči dostanú produkt v priemere každých 30 sekúnd. Ak bude šanca 50% pri 2 hodinovej práci, hráči dostanú produkt v priemere každé 4 hodiny. Toto bude mať samozrejme veľký dopad na remeslo, ktoré bude kompletne prerobené. Tento nový systém by mal objasniť zmätok v nachádzaní produktov a mal by hráčovi poskytnúť ľahšie pochopiteľný model pre vyrátanie ceny produktu.

Skúsenosti a peniaze
Keďže v novom systéme prác sa doba práce nebude dať zmeniť, každá práca bude mať vopred dané množstvo skúseností. Množstvo peňazí zostane pre každú prácu ovplyvnené pracovnými bodmi hráča. Pri kratších prácach bude určitý bonus na skúsenosti a peniaze. Okrem toho, potrebné skúsenosti na ďalší level sa strojnásobili ale taktiež skúsenosti za prácu, úlohy, úspechy atď. boli rovnako zvýšené. Nutnosť tejto úpravy je jednoducho v tom, že práce s kratším časom (15 sekúnd) by dávali menej ako jeden bod skúsenosti.

Úlohy
Systém úloh sa trochu zmení, keďže požiadavka „pracovný čas“ už do nového systému nezapadá. Túto nahradí požiadavka „spravená práca“, ktorá bude vyžadovať určitý počet dokončených prác.

Motivácia a energia
Každá práca zníži pracovnú motiváciu o 5%, nezávisle na dĺžke pracovného času určitej práce. Každý deň sa o polnoci motivácia zvýši o 25%. Práce s motiváciou 0% nebudú vynášať skúsenosti, peniaze ani predmety. Nájdenie produktov bude stále možné. Štatisticky budú práce s nižším pracovným časom potrebovať viac energie ako tie s dlhším. Tieto systémy slúžia na zmiernenie ponúkaných bonusov kratších prác, pre zabezpečenie nezneužívania nového systému.

jobicons_17.png

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=848&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Nová mapa

Najväčšou zmenou vo verzií 2.0 bude zmena celej mapy. Predstavíme vám novú grafiku a mapu na celú obrazovku.

Redesign rozhrania

Celú rozhranie The-Westu bude zmenené, ale nebojte sa, naše ciele sú: Získať jemnejšie a harmonickejšie rozhranie nových okien. Rovnakou úlohou bude priniesť vám nový štýl okien s The-West 2.0

Lepší štart

S verziou 2.0 je jedným z našich plánov preniesť nových hráčov do hry. V skutočnosti pôjde o predstavenie niekoľkých zmien nováčikom hry:

Nový tutoriál
Prvé práce zaberú menej času
Rýchlosť pohybu bude zmiernená do určitého levelu
Nebudete môcť používať zložitejšie funkcie, do určitého levelu, ako napr. trh

Systém prác

Taktiež budú nejaké zmeny v systéme prác. Robíme veci lepšie pochopiteľné, ako získavanie skúseností, peňazí, nachádzanie predmetov a robiť veci jasnejšie pre hráčov. V 2.0 bude mať každá práca upravené trvanie práce, takže si nebudete môcť naďalej vybrať žiadny čas práce. Robíme aj prepočet vzorcov pre nové trvanie práv a upravujeme ich pre verziu 2.0. Takže ak sa zraníte pri práci Prepadnutie vlaku, môžete stratiť omnoho viac života alebo dokonca aj zomrieť.

Tu je zopár slov o nadchádzajúcich zmenách od nášho desingera Ashocka

Práce

V The-West 2.0 budú práce od základu prepracované. Na mape bude menej prác. Namiesto toho budú zoskupené do jednej pracovnej skupiny. Tieto práce budú zobrazené ako interaktívna ikonka a po kliknutí ukáže 5 prác v skupine. Všetky terajšie práce budú zastúpené v 28 pracovných skupinách. V každej krajine budú štyri obyčajné a dve vzácne skupiny, ktoré spolu budú tvoriť 90 skupín na jednom svete. Avšak nie všetky skupiny sa skladajú z 5 prác, čo dáva priestor k zavedeniu nových prác v budúcnosti.
Zmena súčasného systému pracovných miest bola vykonaná hlavne pre zlepšenie vzhľadu novej mapy a lepšie splynutie prác do prostredia mapy. Ďalším aspektom zmeny bolo lepšia použiteľnosť pre hráčov, aby sa im lepšie podarilo nájsť práce, vďaka vylepšeniu zoznamu prác, ktorý bol dosiaľ viditeľný, iba pre prémiových hráčov.

Pracovný čas

Systém pracovného času v aktuálnej verzií sa úplne zmení v The-West 2.0. Každá práca bude ponúkať určitý čas a hráč si už nebude môcť zvoliť rozličný čas práce. Najkratším pracovným časom bude 15 sekúnd, zatiaľ čo iné práce vyžadujú čas 1 minútu. 30 minút alebo 2 hodiny. Pre každú skupinu obtiažnosti bude iný čas práce, zatiaľ čo väčšine pracovných miest sa zníži čas, miesta, ktoré vyžadujú viac PB naopak. Napr. Plašiť vtáky z poľa potrebuje 15 sekúnd a Oslobodiť otrokov potrebuje 2 hodiny. Odmenou aktívnym hráčom bude bonus pre práce s nižším časom.

Dôvodom tejto zmeny je, že chceme ponúknuť viac aktívny štýl hry, ktorý nenúti hráča k pasivite, najmä v začiatku. Táto zmena je založená na niekoľkých analýzach, ktoré sme robili na väčšine hráčov, ktorý opustili hru na začiatku kvôli dlhšej čakacej dobe. Napriek tomu stále ponúkame práce s dlhším pracovným časom, na podporenie hráčov, ktorý preferujú menej aktívnu hru.


Náhľad

Prosím majte na pamäti, že vás chcem iba informovať. Všetky príspevky a screeny sú iba koncepty od našich vývojárov. Takže toto sú iba návrhy verzie. Väčšina z nich nie sú testované alebo dokončené.

13.6.2012: Náhľad z minulého týždňa - Kniha úloh, Salón a Zadávatelia.

Začali sme prerábať knihu úloh.

Najskôr sme urobili pár zmien v Salóne. Je trošku väčší a použili sme nový systém záložiek. Na druhej záložke je vaša kniha úloh so všetkými úlohami, ktoré ste ešte nesplnili a v tretej záložke sa nachádzajú už splnené úlohy. Grafika salóna je svetlejšia a farby sú jasnejšie. Toto sa zmení v niekoľkých dňoch.

Screen-Shot-2012-06-13-at-10.13.22-300x188.png


Keď kliknete na zadávateľa otvorí sa vám okno, v ktorom sa vám zadávateľ ukáže na ľavej časti. Na druhej strane sú dostupné úlohy. Pokiaľ kliknete na jednu z týchto úloh na ľavej strane získate potrebné informácie, ako popis, požiadavky a odmeny z úlohy.

Screen-Shot-2012-06-13-at-10.13.14-300x189.png

Nové duelové okno, s náhľadom taktiky.

Screen-Shot-2012-06-13-at-10.55.19-300x189.png

Obrazovka s NPC duelmi

Screen-Shot-2012-06-13-at-10.55.11-300x189.png



Niekoľko ďalších okien boli zmenené do nového desingu: Chat, Pevnostné budovy, Rebríček, Vzhľad miest, Šerif iných miest., Mestá duchov, Mestské pozvánky, Zakladanie pevnosti, Okno mesta (ak nie ste v žiadnom meste)


Technický vývoj

Už sme dokončili niektoré časti novej mapy. Práve 15 ľudí vytvára mapu s naším generátorom. Akonáhle to dajú dokopy, prinesieme vám to všetko v kope. Podľa toho, čo viem, bude to najzaujímavejšia časť. Prosím, zostaňte naladený, neviem, kedy vám opäť prinesiem ďalšie náhľady mapy.
Ďalšie veľké úlohy nášho vývojového teamu: nové okná prác, dokončiť mapu pre obrazovky s rôznymi rozlíšeniami, upravovať pozadie pre vytváranie nového pracovného systému (opravená doba, nové vzorce), vyčistiť veľa starého kódu.


Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=829&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Pridali sme nejaké screeny...Dúfam, že si ich užijete.

Tu je zobrazených niekoľko nových hôr, malé mesto, veľa lesa a riek. Poznámka: grafika mesta ešte nie je finálna. Hranica okolo mesta nezostane.

Screen-Shot-2012-06-21-at-12.12.08-300x207.png


Nejaké púšte s veľa detailmi na zemi. V strede sa nachádza nová práca. Náš momentálny problém: Ikonky práce nie sú aktuálne dosť jasné. Keď má niekto dobrý nápad, neváhajte napísať príspevok

Screen-Shot-2012-06-21-at-12.13.23-300x238.png


A ďalší screen s niekoľkými cestami, mestami, ikonkami prác, riekami a stromami.

Screen-Shot-2012-06-21-at-12.12.52-300x189.png


Sme veľmi šťastní s postupom a tešíme sa, že vám môžeme oznámiť dátum každej aktualizácie na Beta-serveri v blízkej budúcnosti.

Vo vývoji sa ale stalo oveľa viac zmien. Zmenili sme viac obrazoviek do nového desingu – Šerifa, Banku a pevnostné budovy. Sme takmer pri konci menenia všetkých okien do nového desingu.

Vývoj nového rozhrania je tu a sme na dobrej ceste. Dúfajme, že vám budúci týždeň budem môcť povedať viac.

A v neposlednom rade, tento týždeň sme urobili veľa optimalizácie pre PHP backend a tiež na našom chat serveri a stále na tom pracujeme. Naše technické ciele pre 2.0 je získať vyšší výkon hry, t.j. chat server, backend žiadosti a tiež nové rozhranie a javascript. Našim cieľom je získať West 2.0 s hladkou hrou a kratším časom odozvy.

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=859&lang=en
 

DeletedUser

Hosť
Implementácia použivateľského rozhrania

Minulý týždeň sme začali s implementovaním nového hráčskeho rozhrania a samozrejme vám teraz ukážem niektoré prvky J Ako prvé je to nová informačná lišta so štandardnými funkciami ako informácie o dlhopisoch, hotovosti, peniazoch v banke a o nuggetoch. Cez tlačítko nuggetu v strede prejdete k oknu prémia na aktivovanie prémií a s pluskom pri nuggetoch a dostanete do okna „Kúpiť prémium“.

Screen-Shot-2012-07-05-at-09.56.30-300x31.png

Ďalej tu máme novú spodnú lištu s tlačítkami pre bežné okná, ktoré sa delia na 4 skupiny:
normálne, neaktívne ak nie je funkcia ešte prístupná (napríklad remeslo pred dosiahnutím 20. úrovne alebo tlačítko mesta pred tým ako ste členom mesta), vyčnievajúce po prejdení myšou a aktívne ak je dané okno už otvorené.

Screen-Shot-2012-07-05-at-09.56.58-300x41.png

Posledný prvok na tento týždeň je chat. Takto chat vyzerá po tom ako sa prihlásite do hry – ukazuje iba koľko priateľov máte online a či máte nejaké nové žiadosti na priateľstvo alebo správy na chate. Ak tu máte nejaké nové žiadosti na priateľstvo alebo správy na chate tak začne tlačítko blikať. Aby ste videli chatovacie miestnosti a priateľov, musíte to okno otvoriť (otvorené vám ho ukážem v ďalšom príspevku).

Screen-Shot-2012-07-05-at-09.57.10.png

Momentálne sme veľmi zaneprázdnení prípravou a už máme aj malý časový sklz. Máme tu veľa javascript kódu, ktorý treba zmeniť, pretože sa konečne zbavujeme MooTools (pozrite google ak neviete čo to je).Taktiež pracujeme na veľa zmenách v pozadí, napríklad zmeny pre ukladanie a načítavanie novej mapy, vylepšenia chatu a iné. Sme veľmi zvedaví ako bude verzia 2.0 fungovať na počítačoch hráčov a na našich serveroch, pretože sme veľa času vývoja venovali optimalizovaniu kódu.
Po grafickej stránke je nová mapa skoro hotová. Ostal nám ešte jeden tvorca mapy, ktorý momentálne dokončuje posledné úpravy.
Verzia 2.0 je pre internú betu naplánovaná na začiatok budúceho týždňa, bude to ťažké stihnúť ale pokúsime sa o to. (pozn. prekladu: článok je z 5. Júla J)

pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=870&lang=en
 

DeletedUser

Hosť
Nazdar hráči. Volám sa Melkon a po roku práce v skvelom West-týme som sa konečne osmelil povedať vám o pár veciach, na ktorých momentálne robím ;) V súčastnosti sa na fórach často rozoberá hlavne nový systém prác a veľkosti obdržaných zranení ale tento článok bude o iných veciach. Vážne, o týchto témach diskutujeme v našej kancelárii rovnako často ako aj vy na fórach ale vy hráči ste našťastie pri týchto hádkach oveľa viac civilizovanejší ako my. Niekedy to dokonca vyvrcholí aj do starej dobrej kovbojskej prestrelky:
blog_battlefield1.jpg


To bol monitor nášho herného dizajnéra ale teraz ho vyžíva viac ako štít proti hnevu vývojárov. Čo mi pripomína – rozhodne by ste sa mali zapojiť do nedávno spustenej súťaže West duelová scéna (http://forum.the-west.sk/showthread.php?t=19442). Tie zbrane sú skvelé na odbúranie niečej autority a tiež si s nimi užijete veľa zábavy.

Každopádne sme boli celkom prekvapení, že update na bete na verziu 2.0 prebehol relatívne hladko. Samozrejme, máme tu stále veľa malých chýb a problémy s vyrovnanosťou, ktoré musíme vyriešiť ale žiadne veľké „PREBOHA VŠETCI TU ZOMRIEME!!!“ chyby sa nevyskytujú. Jeden veľký problém ale máme s výkonom – hlavne pri štarte nového sveta. Preto sme sa pustili do BZV – Boja Za Výkon. Tím už spravil dobrú robotu a výkon je už všeobecne oveľa lepší ako bol v 1.36 ale stále máme zopár oblastí na zlepšenie.

Problémy s výkonom týkajúce sa nového tutoriálu sme už vyriešili ale na plynulý postup do ďalších úrovní je tu ďalšia často využívaná herná činnosť: robenie prác. Hlavne počas začiatočnej fázy sú hráči oveľa aktívnejší a zadávajú oveľa viac prác ako neskôr. Toto vedie k vyššiemu počtu žiadostí na server čo má na svedomí vyššie zaťaženie servera a v podstate to zvyčajne vedie k nejakému sekaniu a oneskoreniam na stráne hráča.

Takže, čo plánujeme aby sme znížili toto zaťaženie?
Máme viacero spôsobov ale jeden, na ktorom pracujem, je znížiť počet žiadostí na server. Kde začať? Dobrý tip nás nasmeroval k činnosti ktorá začína práce a ku zoznamu pracovných úloh celkovo. Po analýze výpisov sa potvrdili naše domnienky. Hráči stláčajú tlačítko „Štart“ vo veľmi krátkom časovom intervale na zadanie prác a posielajú teda jednu požiadavku každým kliknutím. Hráč, ktorý chce zadať 9 nových prác, pošle 9 žiadostí na server. Vynásobme si to počtom hráčov, ktorí začínajú nový svet a máme hneď veľké množstvo poslaných žiadostí, vo veľmi krátkom čase.

Teraz sa vráťme k nápadu znížiť tento počet. Ak hráč stláča tlačítko niekoľko krát v malom intervale, prečo musí posielať každé kliknutie ako jednu požiadavku? To je otázka, ktorú sme si kládli a to je to, na čom momentálne pracujem. Keď skončím, kliknutím na „Štart“ sa požiadavka nepošle okamžite ale práca sa pridá do zoznamu iba vizuálne.
blog_taskqueue.png


Po nejakej dobe, povedzme 500ms, sa pošle reálna požiadavka na server. Ak hráč klikne na „Štart“ znova, skôr ako uplynie daných 500ms, časovač sa zresetuje a počká ďalších 500 ms pred poslaním požiadavky. Po uplynutí daného času bude každá pridaná práca poslaná do backendu (pozri google) a v konečnom dôsledku sa odošle iba jedna požiadavka, namiesto deviatich. Backend spracuje údaje, pošle na server balík s údajmi a klient spracuje serverovú odpoveď a aktualizuje zadané práce. Všetko v rámci jednej žiadosti!

Háčik je v tom, že sa to ľahšie napíše ako spraví: celý systém činností nebol na niečo takéto nikdy určený. Je to celkom náročná úloha a chvíľu potrvá, kým bude hotová. Taktiež sú tu stále veci, ako napríklad chyby, ktoré nahlasujete, ktoré sa musia vyriešiť ako prvé. Keď o tom hovoríme, stále je tu kopa vecí, ktoré treba spraviť. Okrem opravy chýb robíme niečo v backende aby sme vrátili do hry vaše obľúbené blikania keď dostanete nové oznámenie či telegram či napríklad opravujeme správne obnovovanie zdravia, energie a skúseností. Všetko toto robíme súčasne ako čítame fóra a preberáme vašu odozvu. Sme radi za vašu konštruktívnu kritiku a dobré nápady a pamätáme na ne pri vytváraní zmien, takže s tým neprestávajte.

pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=898&lang=en
 

DeletedUser

Hosť
Návrat blikajúcich upozornení
Odkedy sa verzia 2.0 dostala na betu, hráči neustále nahlasovali chyby týkajúce sa nefunkčných vizuálnych upozornení pri nových správach alebo oznámeniach. Vedeli sme, že táto funkcia v aktuálnej verzii 2.0 chýbala ale nemysleli sme si, že je natoľko podstatná aby sme kvôli tomu odďaľovali update. Čas je vzácna vec a my sme ho potrebovali (stále potrebujeme) čo najviac na riadne testovanie a upravovanie hlavných zmien. Zhon utícha a ja som zatúžil po zmene (okrem opravenia sem-tam nejakej chyby, som v podstate strávil celý čas na stále nedokončenom zozname činností), tak som sa pozrel na nejaké tie hlásenia chýb a vybral som si vizuálne upozornenia.

TL;DR*: upozornenia na nové oznámenia & správy budú čoskoro opäť funkčné (obrázky na konci)!

Nanešťastie, pri mojej povahe milého a priateľského developera som začal o týchto funkciách, ktoré sa chystám znovu pridať do hry, hovoriť s našim herným dizajnérom a komunity manažérom ešte predtým, ako som na nich začal robiť. A samozrejme mi hneď začali posúvať tucty nápadov na zlepšenie a ja som sa musel rozhodnúť čo je technicky možné (skoro všetko je – ale je to skôr o tom, ako dlho by niečo také trvalo spraviť). Niekedy je to ako otvárať Pandorinu skrinku, aj keď teraz boli nápady rozumné (vcelku ;) ) a môžem ich pridať bez väčšej práce. V porovnaní s verziou 1.x bude v hre implementovaných viac blikaní, ale skôr ako to zavriete a utečiete s krikom, počkajte chvíľu a vypočujte si ma. Ak si prečítate celý článok, môžete kľudne ísť na fórum, chat alebo iný komunikačný kanál (čo preferujete) a vyjadriť tam svoje názory J

Čo v hre bude v budúcnosti blikať?
Budete mať vizuálne upozornenia keď:
1.dostanete novú správu
2. dostanete nové oznámenie
3. niekto napíše do mestského fóra
4. máte voľné schopnosti/vlastnosti
5. dostanete predmet, ktorý ste predtým nikdy nemali

Zatiaľ sa to dá. Body 1-3. sú v podstate len znovu pridané do hry – to je to o čom som hovoril. Bod č.4 bol aj v predchádzajúcej verzii ale bude trocha zmenený. Ikona, cez ktorú otvárate okno schopností neprestane blikať, kým nerozmiestnite všetky voľné schopnosti/vlastnosti. Žiadne obavy, blikajúci efekt je v porovnaní s ostatnými odlišný a oveľa slabší. Vyzerá rovnako ako tie pri prejdení myšou na danú ikonu, akurát že je zapnutý stále. Úžasné, že? Posledný bod je nový a mal by vám pomôcť uvedomiť si, že máte v inventári novú vec. Samotná vec však nie je zvýraznená, stále ju budete musieť nájsť (ak to bol nedávny nález, určite bude niekde v kategórii „nové“)

Začína mi to liezť na nervy, ako to vypnem?
Okrem 4. bodu každé blikanie zmizne, ak otvoríte príslušné okno (ak máte nové správy aj nové oznámenia, musíte otvoriť oboje aby blikanie prestalo). Na odstránenie blikania inventára, otvorte inventár. Aby to zmizlo z ikony mesta, otvorte mestské fórum (áno, stále musíme odkaz na fórum presunúť niekde inde)


Ako budú tieto zvýraznenia vyzerať?
Sú modré ako predtým, tu neplánujeme žiadne zmeny. Sú však väčšie a ľahšie si ich všimnete – pravdepodobne spolu s narastajúcim nutkaním vypnúť ich. Ale však pozrite sa sami:
blog_blink_bottom_ui.png

Zvýraznenie sa zapne a vypne každú sekundu. Tento čas možno ešte zmeníme, ale zatiaľ si myslím, že je dostatočný. Uvidíme...

Ešte niečo stojí za zmienku?
Áno. Zmenili sme fungovanie ikony správ. Ak máte nové oznámenie, automaticky sa vám otvorí na oznámeniach a naopak (nová správa – správy). Ak máte oboje, novú správu aj oznámenie, otvorí sa časť so správami. Pri používaní skratiek n a b (predvolené) na otvorenie správ/oznámení sa nehľadí na to, čo z toho máte nové.

Už sme skončili?
Nie! Ešte vám chcem povedať jednu poslednú vec: Ak otvárate okno správ, napríklad skratkou a máte pritom nové oznámenia, takisto to bude viditeľné na karte oznámení a naopak. Prepnutie na túto kartu tento nápis odstráni.
blog_blink_reports.png

Tak to je na dnes všetko. Chcel som vám vlastne ukázať ešte niečo iné, týkajúce sa toho malého chlapíka, ktorého vidíte v hre (??) ale mali sme tu isté ťažkosti a musel som zmeniť svoje plány. Možno niekedy ďalší týždeň. No nič, späť k zoznamu činností!

*zhrnutie pre lenivých, ktorým sa nechcel čítať celý úvod (doslova too long;didn’t read – príliš dlhé,;nečítal som)

pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=921&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Predmety

linkitems-300x218.jpg

Konečne sa mi podarilo dokončiť jednu zaujímavú drobnosť, ktorú sme chceli už dávno: Prepojenie na veci.
Doteraz bolo dosť ťažké ukázať priateľovi práve získaný recept, ktorý možno potreboval, alebo sa iba pochváliť s vzácnou vecou, ktorú ste našli pri práci.
Od verzie 2.0 tento problém zmizne.
Na obrázku vpravo, môžete vidieť ako to v skutočnosti funguje. Syntax je dosť jednoduchá a preloží sa potom ako text pošlete.
Je nám samozrejme jasné, že to nie je moc veľké uľahčenie, keďže musíte najskôr prísť na to, aké ID má váš konkrétny predmet.
Takže tu máme ďalšiu zmenu: Otvorte pole s textom kde chcete predmet zverejniť a potom stlačte Shift+Kliknite na daný predmet/produkt (nezáleží na tom kde – oznámenie, inventár...). Potom sa v textovom poli zobrazí odkaz.
Z obrázka to vyzerá tak, že toto vylepšenie je obmedzené iba na chat ale o to sa nebojte. Zdieľanie vecí je dostupné všade, kde môžete písať (napr.: Prosil, mestský profil, profil pevnosti...) Bohužiaľ je tu jeden problém: Mestské fórum. Kvôli technickým obmedzeniam nie je možné priamo prepojiť predmet do textového poľa. Ale môžete tu skopírovať odkaz manuálne a funguje to tak ako by malo, až na jednu výnimku. Keďže odkazovanie na predmety je herná funkcia, odkazy sa nezobrazia keď fórum otvoríte do nového okna.
Ďalšie riešenie na ktorom momentálne pracujem, je zahrnutie názvu veci do odkazu.

Smajlíky


profile-300x169.jpg
Takisto naše nové emotikony (smajlíky) sú prístupné všade. Teraz máme možno mať emotívnejší zážitok z divokého západu. Ďalej sa chystáme pridať lištu, ktorá ukáže dostuných smajlíkov .
Samozrejme sme neodstránili starú dobrú sliepku, ktorá ostane ako malá pamiatka na nášho milovaného devzet-a.

Práca
skill-300x152.jpg


Chystá sa ešte jedna malá vec. V okne s prácou, budete môcť kliknúť na schopnosti, čo otvorí inventár a okamžite vám ukáže predmety s danou schopnosťou.



Chat

chat-300x141.jpg

A nakoniec sme ešte odstránili maximálnu veľkosť chatu. Toto vám umožní umiestniť chat pod herné prostredie. Takisto sa chystáme spraviť pár vylepšení pre správanie sa samotného okna (uloženie danej veľkosti a následné otvorenie hry na obrazovke s iným rozlíšením).

*pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=956&lang=en
 

DeletedUser

Hosť
2.03 Prvý náhľad: Zozbieraj to všetko z trhov

V uplynulých týždňoch sme sa venovali hlavne opravovaniu chýb a prípravám udalostí, o ktorých nemám dovolené rozprávať (čiže bohužiaľ - žiadne články na blogu). Momentálne pracujem na pár menších úpravách, ktoré chceli hráči už roky. Nanešťastie budú tieto veci implementované až vo verzii 2.03, ktorá sa ku vám už tento rok nedostane.

Gotta Fetch’em All!*

V chystanej verzii 2.03 budete môcť z trhu, na ktorom sa nachádzate, vyzbierať všetky peniaze, či kúpené a vydražené predmety. Bez prémia. Peniaze sa pripíšu k vašej hotovosti (nie do banky) a predmety sa pridajú do vášho inventára. Zabudnite na časy, keď ste museli manuálne vyzbierať 20+ vecí. Stačí kliknúť na túto malú ikonku:

market_fetch_all1.png

(Poznámka: obrázok sa môže ešte zmeniť)

Prišpendli to!

Už ste niekedy chceli ukázať pekné miesto na mape svojim spoluhráčom? Alebo ste si potrebovali uložiť pozíciu na mape, pretože ste sa tam chceli neskôr vrátiť? Hádajte čo, vaše priania boli vyslyšané!

marker_map.png


V 2.03 pribudla možnosť pridať až (momentálne) 10 označení na mapu, ktoré môžete zdieľať s ostatnými hráčmi na chate, fórach a v telegramoch. Stačí pridať krátky názov ku každému miestu na jeho popísanie a na rozlíšenie rôznych označení. Navyše sa tieto označenia zobrazujú na minimape a odtiaľ môžete takisto priamo prejsť na pozíciu značky.

minimap_marker-281x300.jpg


V čase keď toto píšem, náš grafik ešte stále pracuje na obrázkoch týchto značiek, tak som náhodne vybral nejaké ikonky. Na mape nebudete mať žiadne modré otázniky, sľubujem .
Takisto sme sa snažili vyriešiť problém polnočných výpadkov. Každú noc pri rozdávaní dlhopisov, majú hráči na pár minút problém prihlásiť sa do hry (závisí to od počtu hráčov na danom svete).
Je to otravné a preto sme trochu pozmenili tento proces a výrazne sme zmenšili dĺžku nedostupnosti servera. Stále je to však len v testovacej fáze.
To je všetko čo sa noviniek ohľadom 2.03 týka, užite si sviatky a šťastný nový rok!
*http://www.youtube.com/watch?v=t0WHwSJb2vE

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1087&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
2.03: Zmena TheWestApi

Nedávno sme spravili menšiu zmenu nášho TheWestAPI, ktorý sa dá využiť ľudmi, čo tvoria skripty (skriptéri).

Naša TheWestApi.register metóda teraz vráti GameScript objekt.

Obsahuje väčšinu funkcionality, ako aj TheWestApi.
Kvôli spätnej kompatibilite sú dostupné aj zvyčajné metódy, ale sú označené ako neschválené a budú odstránené v budúcich verziách.

Keď je aspoň jeden skript registrovaný do nášho Api, objaví sa nový prvok v ovládaní:

scripts.png


Otvorí nové okno, kde sú umiestnené všetky registrované skripty.
Obsah tejto záložky je na danom skriptérovi.

scripts2-300x188.png


Je to veľmi jednoduché na použitie. Len sa pozrite na tento javascript code-snippet:

var MyScript = TheWestApi.register(‘myscript’, ‘My Script’, ’2.03′, ’2.03′, ‘Myname’, ‘http://www.priklad.com/’);

MyScript.setGui(“<b>TOTO</b> je moja osobná záložka pre skript.”);

Dajte nám vedieť, keď budete chcieť pridať dodatočné funkcie do GameScriptu (pozn. môžete napísať komentár k danému článku na devblogu).

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1130&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Ak ste hráčom na bete, určite si už užívate nedávno pridaný sledovač úloh v jeho najčistejšej forme, ktorú vám môžeme ponúknuť. Aj keď sme usilovne pracovali na tom, aby bol už vo verzii 2.03, museli sme to odložiť až na 2.04. Aj napriek faktu, že to v základe funguje dostatočne, cítili sme, že stále potrebuje trocha viac lásky, čo sa týka vzhľadu a funkcií. Sadli sme si k tomu, prečítali aj vaše prvé dojmy a pozbierali vaše žiadosti ohľadom funkcií. Ako vždy, nemohli sme pridať všetko, ale dúfame, že sme našli zlatú strednú cestu.

blog_questtracker_book.png


Ako si aktivujem sledovač úloh?
Bude v hre rovno aktivovaný a každá prijatá úloha bude doňho automaticky pridaná.
Ak chcete pridať už prijaté úlohy, jednoducho prejdite do svojej knihy úloh a zaškrtnite nové zaškrtávacie políčko.

Ako si vypnem sledovač úloh?
Ak ste hráč, ktorý si radšej pamätá všetko sám, sledovač úloh môžete vypnúť cez: Nastavenia -> Ovládanie -> Sledovač úloh
Môžete kľudne odstrániť iba všetky sledované úlohy, ale toto vydrží dovtedy, dokým neprijmete nejakú novú.

blog_questtracker_delete.png


Ako odstránim úlohu zo sledovača úloh?

Buď v knihe úloh odškrtnete príslušné políčko, alebo prejdite myškou na názov úlohy v sledovači úloh. Tam uvidíte malé x, na to stačí kliknúť a tak odstránite úlohu.

Koľko úloh môžem sledovať?
Sledovať sa dá až 15 úloh. Všetky sa však potom nezmestia na obrazovku, no ale dajú sa potom skrolovať hore a dole. To je jediná možnosť, ako to môže byť, aby sme sa vyhli problémom s inými časťami ovládania. Počítanie dynamickej veľkosti sledovača úloh možno bude potrebovať úpravu, takže dajte nám potom vedieť váš názor. Ako poslednú možnosť môžete vždy okno presunúť na iné miesto (pozícia sa však neuloží).

blog_questtracker_scrollbar.png


Môžem zrolovať úlohy?
Áno, môžete, uložiť stav do pamäte trvá zhruba 5 sekúnd, takže nedávajte potom hneď obnoviť okno.

Aktualizuje sa to samé?

Áno, väčšinou aktualizuje. Keďže však existuje mnoho rôznych požiadaviek úloh, sledovač úloh zatiaľ nereaguje na každú jednu požiadavku. Ak narazíte na takú, ktorá sa neaktualizovala, dajte nám o tom vedieť, pozrieme sa na to a prípadne pridáme. Niektoré požiadavky sa však nedajú pridať, takisto, ako sme už písali, aktualizácia môže trvať až 5 sekúnd. Ak sa úloha sama neaktualizovala, vždy môžete ručne obnoviť sledovač úloh, aby ste získali posledný stav.

Ešte niečo, čo stojí za zmienku?
Malá ikonka knižky pri sledovači úloh otvorí knihu úloh. Kliknutie na názov úlohy otvorí úlohu (nanešťastie toto nefunguje pre úlohy, ktorých zadávateľ sa nachádza niekde na mape).

A nakoniec sledovač úloh sa dá aj minimalizovať.

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1183&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Plánované zmeny a novinky! Boje o pevnosti!

Ako ste si všetci mohli povšimnúť, podľa aktuálneho stavu sa v boji o pevnosť stále vyskytujú rôzne nedostatky, vďaka ktorým je boj nevyvážený. Pridanie nových vzorcov na odolnosť a poškodenie bol krok správnym smerom, ale stále existujú rôzne iné problémy a my sme si toho vedomí. Hlavným problémom ostáva "kde najlepšie začať hľadať vyváženosť v boji" máme mnoho rád od hráčov z bežných serverov a najviac priamo s verejného beta serveru.

Možno, niektorí z vás už vedia, že na Beta servery bol vykonaný prvý krok k tomu, nájsť lepšiu vyváženosť v bojoch o pevnosti a to zámenou schopnosti vytrvalosť za schopnosť zručnosť v prstoch. Tento krok je považovaný za krok správnym smerom, pretože v skutočnosti útočníci majú oveľa viac výhod vďaka vlastnosti Sila, oproti obrancom. Výsledok je jednoduchý, ak obranca aj útočník majú v pomere takmer rovnaké zdravie, tak vyhraje vždy útočník, takže je zrejmé, že sa čosi musí zmeniť.

Po dlhom skúmaní všetkých získaných dát a vnútornej diskusie vývojového tímu bolo rozhodnuté, že je potrebné zaviesť všeobecnejší prístup do bojov o pevnosti. Ako prvý krok, ktorý sa v skutočnosti netýka vyvažovania aktuálneho stavu, chceme dostať viac hráčov do bojov o pevnosti s menšími obmedzeniami (ľahším prístupom).


Zjednodušenie prístupu chceme dosiahnuť pomocou nasledovných krokov:

- odteraz sa budú môcť hráči zapojiť do boja o pevnosť, aj v prípade ak nie sú členmi žiadneho mesta,
- v okne aktuálnych bojov pribudne tlačidlo pomocou, ktorého sa budete môcť prihlásiť do boja,
- odteraz sa do boja o pevnosť môže prihlásiť ktokoľvek z ktoréhokoľvek miesta na mape, kde sa práve nachádza,
- boje o pevnosť týkajúce sa Vašej aliancie budú v okne aktuálnych bojov viditeľnejšie zvýraznené (odlíšené),
- náhľad slúžiaci na prihlásenie sa do boja o pevnosť bude prepracovaný a zjednodušený,
- zobrazenie bojového okna - mapy bude tak isto prepracované a zjednodušené,
- po prihlásení sa do boja o pevnosť Vám pribudne na hlavnej obrazovke ikona zobrazujúca informáciu o ostávajúcom čase do začatia daného boja,
- na pevnostnom chate sa bude hodinu pred začiatkom boja zobrazovať pripomienka, že daný boj (útok alebo obrana) ešte nie je zaplnený,
- pomocou správ si budete môcť nastaviť pripomienku, ohľadne boja o pevnosť, ktorého sa plánujete zúčastniť.


Vďaka týmto zmenám dúfame, že sa zvýši záujem a počet hráčov, ktorý budú chodiť na boje o pevnosti.

Ako druhý krok, chceme dosiahnuť vyššiu rovnováhu v boji, lebo z aktuálnej situácie sú hráči nespokojný. Zdravie v spojení so silou je viacmenej jedinou aktuálnou možnosťou a hodnota zdravia ostala najdôležitejšou schopnosťou.

Konečne sme sa rozhodli niečo zmeniť, aj keď si uvedomujeme, že je to veľmi ťažké. Sme si vedomí, že bude potreba veľa zmien a bude to chcieť aj veľa času, napríklad sa budú musieť pomeniť rôzne veci a sety, ktoré sú veľkou mierou svojimi atribútmi naviazané na boje o pevnosti.

Napriek tomu nakoniec vznikli dva úplne nové vzorce, ktoré budú testované spolu s hráčmi na verejnom beta servery. Cieľom a dôvodom, prečo boli vytvorené dva úplne nové vzorce, namiesto zmeny aktuálnych je, že staré vzorce obsahujú v sebe veľa nedostatkov a zároveň neboli dostatočne transparentné pre hráčov. Ďalším a dôležitým problémom terajších vzorcov je vysoký faktor šťastia, na čo veľa hráčov aj poukazovalo.


Ako prvý, máme vzorec na výpočet šance na zásah (útok), ktorý vyzerá nasledovne:

50 + vodcovstvo^0.4 + presnosť^0.5 + bonus sektora * 0,5 (max 5%) + útočný bonus * 0,5 (max 5%) – vzdialenosť^0.6 – bonus cieľového sektora * 0,5 (max 10%) // (max 90% šanca na zásah)

Vďaka tomuto vzorcu sa dá dosiahnuť maximálna šanca na zásah 90%, vyššiu hodnotu nebude možné dosiahnuť, dokonca ani v prípade, že budete mať viac schopností v presnosti alebo vodcovstve. Ďalej sa uvažovalo, či to nebude prehnaná hodnota, keďže sa od nej bude odpočítavať vzdialenosť a bonus cieľového sektora do maximálnej hodnoty 10%. Ten sa teraz rovná plne vybudovanému obrannému systému v najväčšej pevnosti. Pomocou tohto vzorca by sa konečne malo dosiahnuť redukovanie bodov v hlavných schopnostiach. Dokonca aj hráč, ktorý nebude zameraný len na boje o pevnosti bude dosahovať priemernej šance na zásah aspoň 50% - vzdialenosť - bonus cieľového sektora.

Druhý vzorec na výpočet vyhnutia (uhýbu), bude vyzerať nasledovne:

5 + vodcovstvo^0.3 + skrývanie/nástraha pascí^0.5 + uhýbanie^0.4 + obranný bonus* 0,5 (max 5%) // (max 40% uhýbanie)


Ak hráč A strieľa na hráča B, ten má šancu na vyhnutie sa podľa vzorca maximálne 40%. Hodnota vyhnutia nemôže byť vyššia ako 40% a menšia ako 5% (to je základ).

Menšia zmena v postupnosti:

- Hráč A zaútočí na hráča B,
- hráčovi A sa vypočíta šanca na zásah (prvý vzorec),
- pokiaľ zasiahne hráča B, vypočíta sa mu šanca na vyhnutie (druhý vzorec),
- pokiaľ sa hráč B nedokázal vyhnúť zásahu, započíta sa mu poškodenie, od ktorého sa odpočíta odolnosť.

Čo je cieľom zmien a zavedenia dvoch úplne nových vzorcov?

Niektorý ľudia kritizuje, že zavedenie nových vzorcov nebude až takým prínosom, pretože každý bojovník bude mať teraz dve šance na vyhnutie sa zásahu (jednak strelec môže minúť a zároveň brániaci hráč sa môže zase vyhnúť), čo je viacmenej pravda. Vzhľadom k tomu, že máme jeden vzorec pre výpočet zásahu a druhý pre výpočet vyhnutia, pribudne tým ďalší faktor šťastia. Na druhú stranu, ale oba nové vzorce sú vzhľadom ku šťastiu stabilné a to aj vďaka stanoveným minimálnym hodnotám, ktoré dosiahne každý hráč. Momentálne v terajšom systéme bojov je možné útočníkovi nastaviť schopnosti, tak aby mal väčšinu bodov práve v zdraví.

Cieľom vzniku nových vzorcov je v prvom rade zníženie faktoru šťastia, preto boli zavedené aj minimá a maximá hodnôt (napríklad max. 10% sektorový bonus), touto zmenou sa dosiahne aj zmena rozloženia schopností. Ďalším cieľom je dosiahnuť zníženie schopností v schopnosti zdravie. Chceme dosiahnuť to, aby bolo pre hráčov zaujímavé sa zameriavať aj na iné smery (schopnosti), ako napríklad tanky s veľkým zdravím a veľkou šancou na vyhnutie alebo strelci s neuveriteľnou šancou na zásah s nízkou šancou na vyhnutie a zdravím, ktorý by bol chránený tankmi a tak podobne.

Nakoniec treba povedať, že chceme dosiahnuť väčšej vyváženosti systému pre hráčov, vďaka ktorému sa budú môcť hráči sami rozhodovať či sa zamerajú na zásah, vyhnutie, poškodenie, odolnosť alebo zdravie. Samozrejme v budúcnosti hráči budú mať možnosť vidieť tieto atribúty priamo počas boja o pevnosť.

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1228&lang=en
 
Naposledy upravené moderátorom:

Deleted User - 4

Hosť


Multiplayer - Hra na schovávačku

V posledných týždňoch sa stále zjavuje viac a viac informácií o udalosti, ktorú priamo súvisia s multiplayerom, ďalej len MP.
Pretože sa u o tom píše veľa dlhých a nudných slôv, tak sme šli rovno ku zdroju informácií. Nie je to veľmi kreatívne, ale zatiaľ Vám to bude musieť postačovať.

Základné informácie:

Dnes budem dopĺňať informácie, ktoré zatiaľ mám k dispozícii. Ako už bolo spomenuté, MP je odvodené od existujúceho systému bojov o pevnosť a je v prvej iterácii PvE obsahu. Na rozdiel od bojov o pevnosti, si môžete zahrať MP, kedykoľvek budete chcieť (resp. tak dlho, pokiaľ máte čas a čakáte na boj o pevnosť, či úlohu a pod.), buď s priateľmi alebo náhodnými hráčmi.
Práve teraz sa pracuje na prvom hrateľnom prototype, ktorý bude mať jednu hlavnú postavu okrem hráčov samotných, a to bude "Medveď". Stručne a jasne povedné, ty a niekoľko ďalších hráčov spíte v lese, keď sa zrazu objaví medveď! Nikdy ste neboli dobrým skautom, inak by ste si uvedomili, že kúsok od Vás sa nachádza jaskyňa, kde sa môžte pred medveďom chrániť a prípadne sním aj bojovať. Našťastie, tento medveď nie je z tých najchytrejších medveďov, postavil sa a napadá najbližšieho hráča pred sebou - jeho nedostatok chytrosti je nahradený veľmi silným útokom, ale skaut je zase rýchly!


Kreslenie mapy:

Aj keď som si tento príbeh vymyslel, herný scénár už vymyslený nie je a zahŕňa kopec funkcií, o ktorých však o všetkých teraz nebudem ešte hovoriť.
Funkcia, ktorá nie je uvedená v príbehu, ale o ktorej chcem hovoriť, je pohľad (medveďa a očí hráča). Verím, že máte veľmi krásne oči :), ale najdôležitejšou úlohou vašich očí, je reálne vidieť, čo sa deje. V boji o pevnosť je všetko už stanovené, a všetko je prednastavené pre každú mapu, pohľad a rozloženie objektov je známe vopred a ostatný hráči si nemôžu návzájom blokovať výhľad.
Uvedený postup, sa ale pre nadchádzajúce MP bude líšiť. Každý skutočný objekt Vám bude blokovať váš výhľad. Napríklad, bude tam strom a vy nebudete vedieť, čo je za ním alebo pred Vami bude stáť na zadných nohách veľký tučný medveď a vy sa zoznámite len s jeho chlpatým bruchom (než na Vás zaútičí), pretože nič viac neuvidíte. Okrem niekoľkých statických objektov (napr. stena, strom a pod.), bude na mape všetko v pohybe, čo znamená, že zmeny uvidíte takmer v každom kole - všetko sa musí počítať v reálnom čase.
Takže to, čo potrebujeme, je algoritmus, ktorý vypočítava, čo hráči vidia a nevidia, a na tom sme práve pracovali v posledných pár dňoch. Najprv sme začali s kreslením mapy, kde sme mali nakreslené pekné linky a kruhy, ktoré poukazovali na aktuálne problémy.
A tu môžete vidieť :), ako vyzerá umelecké dielo (náčrt) od vývojárov, ktorý poukazuje na základný nákres mapy aj s rôznými objektami.

blog_mpi.jpg

Pekné, nie? :)
Premýšľal som o začatí kariéry umeleckého maliara - alebo aspoň som si teraz vedomý, že vždy budem mať k dispozícii aj inú pracovnú alternatívu. Čo je na tom vlastne ešte zaujímavejšie je zmysel všetkých týchto liniek a štvorcov. Vzhľadom k tomu, že som dobrý chlap a nie Váš učiteľ umenia, poviem Vám to priamo. Vy to nemusíte byť schopný priamo vidieť, ale existuje niekoľko skrytých nápadov, ktoré sa nachádzajú na náčrte. Spočiatku sme prekopali naše geometrické zručnosti a vyznačili niekoľko úsečiek a niekoľko uhlov (ku každému iný rádius pohľadu, pomocou ktorého bude Váš pozorovací uhol: 90, 180 a 360 stupňov, voči vzdialenosti). Našim prvým krokom bol návrh zobrazenia pohľadu očí od určitého bodu v smere na ktorý sa dívajú. Nazýva sa to tiež sledovanie lúča resp. linky (ray tracing). Lúč smeruje rovnomerne až po nejaký objekt, do ktorého narazí a ďalej sa nedostane. To je jeden z možných prístupov, ale od začiatku sme tiež pracovali na ďalšom, ktorý môžete vidieť v pravom hornom rohu náčrtu.

Miesto posielania lúčov, ďalší spôsob je spočítať, čo všetko hráč vidí a keď zasiahne blokujúci objekt, vypočíta sa tieň tohto objektu. Nakoniec pridajte výsledok štvorca do zoznamu, ktorý obsahuje všetky skryté štvorce. Pri zobrazení mriežky, sa už len skontroluje, či je štvorec v skrytom zozname alebo nie, a ukáže jeho výsledok zodpovedajúcim spôsobom. Algoritmus pre výpočet tieňa objektu je zaujímavá časť. Začať touto časťou bolo pomerne jednoduché, ale existuje tam celý rad okrajových prípadov, pri ktorých zostalo niekoľko drobných chýb.
Po zavedení základného výpočtu tieňa objektu sme začali riešiť algoritmus na sledovanie lúča (ray tracing). Vzhľadom k tomu, že lúč nezapadá 1 ku 1 do štvorcovej mriežky, musíme previesť túto informáciu pomocou Bresenhamovho algoritmu, aby zodpovedal priamy lúč k podkladu štvorca. Tento kód je jednoduchší, kratší a účinnejší, ale prináša rôzne výsledky. Otázka znie, ako môžeme skontrolovať, či sú výsledky tohto kódu vhodné? Pomerne skoro mi klesol záujem o testovanie vizuálnych funkcií, tak som sa rozhodol pre naprogramovanie jednoduchého, rýchleho a nezávislého grafického programu, pre odskúšanie.

Teraz k zábavnejšie časti:
Program je k dispozícii on-line! Než sa vydáte si ho odskúšať, prosím, majte na pamäti, že to nie je vôbec optimalizované, ale jedná sa len o skúšobnú verziu (a keď sa pozriete na kód, bude Vám to hneď jasné, je vážne zlý). Inak je to tiež veľmi pomalé, pokiaľ to nemáte otvorené na kvalitnejšom počítači a tiež slušnom prehliadači (Firefox nie je úplne ideálny, bohužiaľ, ale na Chrome by Vám to malo bežať dostatočne svižne).


Útok mimozemšťanov prichádza!
:)


blog_mpi_shadow.jpg

Rýchle vysvetlenie toho, čo sa Vám zobrazuje, a čo môžete robiť:

Keď sa pohybujete kurzorom myši nad mriežkou, zobrazuj sa, ako červený štvorec pod kurzorom myši. To ste vy, hráč, ktorého pozícia sa používa pre výpočet toho, čo môžete vidieť z tohto bodu, a to, čo vidieť nie je. Skryté časti mapy (štvorce) sú buď tmavo zelenej alebo šedej farby (vpravo máte aj legendu), svetlo zelené štvorčeky sú objekty, ktoré blokujú červenému štvorčeku výhľad. Zvyšok, teda biele štvorce, sú tie, ktoré hráč môže vidieť. Môžete pridať alebo odobrať objekty, ktoré blokujú výhľad, a to kliknutím na daný štvorec na mape.
Napravo od mapy, máte niekoľko nastavení, ktoré môžete rôzne meniť. Napríklad pozorovací uhol (predvolené je nastavenie pohľadu na 360 stupňov) alebo smer pohľadu. Môžete tiež upravovať, ako ďaleko budete vidieť (červený štvorček). Ďalšie na zozname je zobrazenie tieňov, ktoré Vám zobrazuje celkový výhľad z bodu odkiaľ sa pozeráte. Funkcia sledovania lúča (ray tracing), nie je momentálne aktívna a zobrazuje len tiene, ak ju aktivujem, bude použitý vyššie popísaný algoritmus sledovania lúča.

Tu máte možnosť si to vyskúšať: http://map.the-west.de/view.html

Ja som sa pristihol, ako budujem celý rad labyrintov – máp a potom v nich len tak blúdim. ;) Čo budete stavať vy?

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1236&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť

To hovoríš so mnou?

Nejaký čas tu bolo ticho, ale to sa dnes preruší! Kedykoľvek, keď sme mali voľný čas, tajne sme pracovali na multiplayeri. Naša ťažká práca sa konečne vyplatila a prvé výsledky sú už na ceste. Je mi ľúto, dneska vám neukážem nič konkrétneho, ale snáď to bude pre vás i tak zaujímavé. Dnes budem hovoriť o veciach, ktoré bežne nevidíte, ale sú dôležité pre každého - architektúra servera.

Deň nezávislosti

To, čo sme chceli dosiahnuť, je nezávislosť. Nezávislosť od polohy, nezávislosť od serverov, nezávislosť od svetov. Hra ale musí "niekde" bežať na "nejakom serveri", ale chceli sme zrušiť obmedzenie, že hry zo sveta 1 môžu bežať iba na serveroch sveta 1. Je to bežný problém, že jeden server má voľné prostriedky, kým ďalšie sú zaneprázdnené a spomaľujú všetko na ich svete. Keď si k tomu pridáme multiplayerové udalosti, tie by mohli ešte viac negatívne obmedziť hrateľnosť v najviac rušných časoch. Kvôli tomu sme rozmýšľali, že by sme rozdelili multiplayer na tri časti. Na svetový server, správcovský server a bojový server, každý s rozdielnou úlohou.

Svetový server

Tento je vlastne hráčova brána do multiplayerového systému. Slúži na všetko, čo potrebujete: klient sa pripojí k ďalším častiam systému, zoznam dostupných hier, dovolí vytvárať hry a preposiela vás do bojového servera, kde sa uskutoční samotná hra.

Bojový server

Bojový server je srdce multiplayeru v termínoch hernej logiky. Spracúva všetky potrebné špecifické údaje, dovolí vám zaútočiť na iných hráčov alebo presunúť sa na ďalšie miesto na mriežke. Všetko, čo súvisí s hrou, je komunikované medzi bojovým serverom a vami, hráčom. Hneď ako založíte hru, budete premiestnený na určený server.

Správcovský server

Všetky tie údaje musia byť niekde uložené a to je úloha správcovského serveru. Vie, kto hrá a odkiaľ, v akej hre a na akom bojovom serveri, kto momentálne čaká alebo hľadá hru, alebo kto práve prehral.

Čo som v skratke popísal slovami, sa dá pekne vysvetliť pomocou obrázku:

server_architecture-e1397555244315.jpg

Príklad pracovného toku

Klient (hráč) sa pripojí na svetový server, povie svetovému serveru že chce založiť novú udalosť. Svetový server to povie správcovskému serveru, ktorý vytvorí hernú miestnosť pre multiplayer. Od toho momentu sa ostatní klienti môžu zapojiť do novo vytvorenej hry. Ak je počet hráčov dostatočný, hostiteľ (klient, ktorý vytvoril hru) môže začať hru. Svetový server prepošle informáciu správcovskému serveru. Ten sa potom rozhodne, či je dostupný voľný bojový server, kde by mohla hra prebiehať. Keď nájde nejaký s nízkym zaťažením, povie vybranému bojovému serveru, aby vytvoril hru a prepošle všetky potrebné informácie na pripojenie k bojovému serveru naspäť na svetový server, ktorý posunie odpovede naspäť k ich klientom. Po získaní informácie sa klient konečne pripojí k bojovému serveru a hra sa môže začať. Keď sa hra skončí, bojový server informuje správovský server, že je koniec, spolu s aktuálnym výsledkom hry a keď boli nastavené nejaké odmeny, správcovský server posunie dáta svetovému serveru, ktorý rozdá hráčom zaslúžené odmeny. A tak stále dokola.

Myšlienka, ktorá je za tým

Zaujímavou časťou tejto architektúry je to, že aj keď je technicky možné, aby všetko bežalo na jednom hardware, serveri, je to navrhnuté, že to bude rozdelené na viaceré. Každý svet bude mať síce svoj vlastný svetový server, ale už nie je potreba, aby mal každý svet aj svoj vlastný svetový a bojový server. Svetové servery sa môžu pripojiť k akémukoľvek nastavenému správcovskému serveru, ktorý prepošle hry hociktorému bojovému serveru, o ktorom vie správcovský server. Na konci je to špecificky navrhnuté tak, aby sa každý svetový server z toho istého trhu (jazykovej verzie) mohol pripojiť k jednému správcovskému serveru. A keďže to bude iba jeden správcovský server, je iba jeden veľký zoznam dostupných hier. Každý hráč bude vhodený do toho istého koša a tak si potom môžu hráči z rozličných svetov zahrať spolu, prípadne raz aj proti sebe (možno, svet proti svetu).

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1430&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Ako sme naučili medveďa otáčať sa

Už prvý prototyp MP predstavil medveďa a jeho funkčné pohyby po mape. Nanešťastie, fungovalo to len vďaka tomu, že to bolo nekompletné a medveď samotný bol menší. V týchto dňoch však medveď (aj MP, ale o tom neskôr) dostal nový vzhľad a zväčšila sa aj jeho veľkosť – z veľkosti 2x2 políčka na mape na 2x3. Nanešťastie, táto zmena viedla k problému, ktorý bol známy už skôr, ale bol odložený pre neskorší prototypu, aby sa to vyriešilo. Tak, kde je teda problém? Predmet sa vie otáčať; má svoj „predok“ (črty tváre). Teraz však skúsme otočiť štvorec okolo jeho stredu – zostáva v rovnakej pozícii, hoci predok je už otočený iným smerom. Teraz to urobíme znova, ale tentokrát predmet s rozmermi 2x3 políčka – pozícia predmetu sa mení:

1_turning.jpg

Starý medveď sa neotáčal. Vždy by sa pozeral len jedným smerom a hýbal sa buď dopredu, do strán, alebo dozadu, ale nikdy by sa neotočil dookola – a ani to nepotreboval, keďže medveď v prvom prototype mal rozhľad 360 stupňov a nie iba 90. To, na čom som pracoval niekoľko posledných dní bolo umožniť medveďovi sa otáčať dookola; vytvoriť potešujúcejšiu, prirodzenejšie vyzerajúcu cestu.

To sa však ukázalo, že to nie je tak priamočiare, ako by si ľudia mohli myslieť. Starý algoritmus pohybov medveďa síce fungoval, ale mriežkový systém mal niekoľko nedostatkov. Pohyby sa v podstate zredukujú, len čo idete k svojim aktuálnym spoluhráčom a zaradíte ich k sebe pre splnenie cieľu. Predtým, ako môžete zaradiť každého zo spoluhráčov, je treba sa uistiť, že je to miesto stále voľné. Toto bolo pomalé v starom fungovaní MP, pretože to v podstate posúvalo celú postavu (ktorá je o niekoľko políčok väčšia) a pokúsilo sa ju posunúť na nové súradnice – ak to bolo úspešné, políčko by bolo zaradené, ak nie políčko nebolo zabrané. Dovoľte mi povedať vám, že je toho naozaj cez hlavu, čím viac políčok predmet zaberá, dlhšie táto kontrola trvá. Búchal som si hlavu o stôl hľadajúc ďalšiu možnosť a nakoniec prišla metóda nazývaná „clearance-calculation.“(kalkulácia veľkosti poľa)

Vzhľadom na tento článok, veľkosť poľa udáva, ktorý objekt a akých rozmerov pasuje na konkrétne miesto. Ak má pole hodnotu 8, každý objekt veľkosti 8x8, alebo menej, sa tam zmestí. Namiesto kontroly každého políčka predmetu stačí teda iba veľkosť daného predmetu a pozíciu, do ktorej sa chce posunúť, skontroluje to veľkosť poľa a vzhľadom na to sa rozhodne.

Je tu, ale háčik: funguje to iba pre predmety štvorcového tvaru, ale náš medveď narástol na veľkosť 2x3, používať veľkosť poľa 3 nie vždy funguje, odvtedy, čo sa na mape nachádzajú územia, kde by sa predmet veľkosti 3x3 nezmestil, ale 2x3 áno, takže dostupná informácia s danou veľkosťou pola nie je kompletná..


2_blocked_area.jpg


Na základe veľkosti poľa, som premýšľal, ako vopred vypočítať či predmet pasuje na konkrétnu pozíciu a skončil som pri výpočte veľkosti poľa pre každé rozmiestnenie na mape osobitne. Rozmiestnenie veľkosti 2x3 je posunuté do hociktorého neblokovaného poľa, aby sa zistilo, či pasuje. Ak hej, tak sa uloží veľkosť poľa pod 1, ak nie, tak pod 0 a potom pokračuje s ďalším. Aj tak to nie je dosť informácií, keďže 2x3, keď sa otočí je 3x2, takže som to musel urobiť opäť lepšie pre 3x2 rozmiestnenie a spojiť tie hodnoty dokopy: ak teda 2x3 a 3x2 napasujú do jedného poľa, má veľkosť poľa hodnotu 3, kiežby 2x3 pasuje, to je 1 a kiežby pasuje aj to ďalšie, to je level 2 – takže medveď môže pasovať na určité miesta, ak by sa teda medveď otočil predtým.

Ďalšia otázka na zozname, ktorú som musel opraviť bolo blokovanie predmetu. Predmety sa blokujú navzájom, čo znamená, že je potrebné vziať to do úvahy pri výpočte veľkosti poľa. Vzhľadom k aktuálnym výpočtom to funguje len pre statické veci ako budovy, (pretože sú umiestnené vopred a nemôžu byť premiestnené) mapu bolo potrebné aktualizovať zakaždým, keď sa predmet dostal na nové miesto (napr. hráč) a hýbal sa po mape. Našťastie aktualizácia veľkosti poľa je priamočiara a iba polia v ľavom hornom rohu musia byť prepočítane.


3_clearance_recalc.png

(„12“ – veľkosť poľa 3 (1+2)


Jedna vec, na ktorú som nedával pozor, až doteraz bolo rozmiestnenie predmetov na mriežke. Každý predmet má stred otáčania, ktorý je tiež použitý pre súradnice na umiestnenie na mriežke - ďalšie políčka, ktoré objekt pokrýva
sa vzťahujú k stredu otáčania. Stred otáčania je, kto by hádal, v strede predmetu – na druhej strane veľkosť poľa nevymedzuje stred otáčania, ale ľavé horné políčko, ktoré predmet obsadzuje. Jednoduché riešenie: buď presunieme výpočty do stredu otáčania, alebo rozmiestnenie presunieme do ľavého horného rohu v každom smere. Vybral som si druhú možnosť, problém vyriešený.

So všetkými vopred vypočítanými a dynamickými aktualizáciami veľkosti poľa som sa mohol vrátiť späť k aktuálnemu problému: umožniť medveďovi otáčať sa. Ako som už skôr začal, redukuje sa výber spoluhráčov a zaradenie pre každého možného spoluhráča. Namiesto toho, aby sme brali do úvahy len spoluhráčov, ktorý čelia medveďovi, som taktiež šiel k spoluhráčom v iných častiach, pridávajúc ich na zoznam možných kandidátov. Nanešťastie, to nestačilo, pretože rotácia bola vypočítaná ako dodatočný krok, čo zredukovalo pravdepodobnosť výberu. Medveď sa ďalej pohyboval bokom. Bol som schopný zmazať dodatočný krok, vzhľadom na fakt, že teraz chodím smerom k spoluhráčom namiesto pohybu osamote. Teoreticky, toto by malo zvýšiť množstvo kontrol, ale prakticky to ich počet znižuje, keďže platná cesta je nájdená rýchlejšie s menším prekrížením. Tiež som dosť zvýšil pravdepodobnosť výberu jedného z tých smerov k spoluhráčom ako ďalší bod, ak by medveď šiel napr. doľava a spoluhráč by stál rovnakým smerom, tj. že by obaja šli doľava, tak sa medveď otočí a pôjde doľava, namiesto pohybu bokom.


3_1_default.png

Vysvetlenie farieb – zelená: pohyb na sever, žltá: pohyb na východ, modrá: pohyb na juh, červená: pohyb na západ. Platí aj pre ďalšie obrázky. Avšak žltá oblasť na začiatku je iba východiskový bod.


Takmer smer, ktorý by som chcel, ale zachytili ste posledný problém? Medveď má tendenciu ísť hore a poškriabal mi hlavu, no prečo by to chcel spraviť? Následne sa vrátil späť dole do predvolenej pozície: ak sa medveď pohybuje diagonálne, smerová hodnota bola nastavená na 1 (smerom nahor), keďže diagonálny smer nie je podporovaný. To znamená, že zakaždým, keď sa pohybuje diagonálne, tak niekedy by celkom rád uprednostnil ísť hore a zasa späť dole.

Ako teda vyriešiť tento problém. Keby som nebol schopný vypočítať prirodzený pohľad pre ďalší bod, tak som radšej použil smer medveďa, ktorý by mal čeliť aktuálnemu cieľu. Ak by bol cieľ južne od jeho súčasnej pozície, predvolený smer by bol 3 (=južne) – tento malý trik redukuje výskyt čudného správania na minimum.


4_good_path.png


Sme už hotoví? Nie, algoritmus stále potrebuje nejaké doladenie, keďže sú tam ešte nejaké problémy, kde sa medveď pohybuje správnym smerom, ale potom spraví rýchlu otočku a ide naspäť.


5_weird_path.png


Taktiež je v aktuálnej verzii problém s umelou inteligenciou pri hľadaní vhodného cieľa, ku ktorému by šiel - aj keď si cestu nájsť vie. Avšak, minulý mesiac sme sa sústredili na prednú časť, ktorú môžete teraz vidieť akonáhle dá náš community manager Joony screenshot na facebook, taktiež sa o MP hovorí aj v júnovej verzii InnoGamesTV.

Preklad od Apolonius
Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1437&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Evolúcia

Väčšina vecí začína jednoduchou myšlienkou. Hoci som nepracoval pre InnoGames v čase vzniku The West (vývojár Melkon), som si takmer istý, že tam vznikla myšlienka hry, ktorá vyústila do podoby, ktorú hráte. Myšlienka Multiplayer-u, skrátene MP (aktuálne sa multiplayer volá "Dobrodružstvá"), začala nápadom počas rozvoja hry, no vyvinula sa do podoby, ktorú by nikto nečakal. Keď sme prvý krát začali pracovať na MP, bolo to navrhnuté ako vylepšená verzia bojov o pevnosť, s podobnou grafikou a štýlom hrania (ovládania), ale odlišným prostredím a cieľom. Po niekoľkých technických rozhodnutiach, vývojári začali pracovať na prvotnom vizuálnom prototype MP – dôkaz realizácie nápadu:


mp1.png

Prvý prototyp MP


Prebehla menšia grafická úprava, kde bola pridaná postava (kovboj) a nejaké stromy a kamene.


mp2.png

Trochu vylepšená grafika


Avšak po niekoľkých testovacích hrách sme mysleli, že by sme to mohli spraviť graficky ešte lepšie. Stretli sme sa a diskutovali o niekoľkých možnostiach úprav. Pozreli sme sa na rôzne hry a ich perspektívu a nakoniec sme sa rozhodli pre 3D vzhľad. Vrátili sme sa späť do práce a začali na ďalšom vizuálnom prototype. Počiatočná verzia 3D verzie vyzerala takto:


mp3.png

Prvý izometrický prototyp


Odvtedy sme rozvíjali obe verzie, pohľad zhora (vtáčia perspektíva) aj 3D. Hráč si mohol počas hrania MP prepínať medzi nimi - pohľadom zhora, ktorý poskytoval lepší prehľad, alebo 3D pohľadom, ktorý zase vyzeral krajšie. Aj keď to bolo lepšie, vizuálna kvalita obrázkov stále nebola dostatočná. Po mnohých opakovaniach, kvapkách potu a sĺz, sme dali dokopy úplne novú mapu s najnovšou verziou našej grafiky:


mp4.png

Kvalitná grafika v izometrickom pohľade


A vyzerá to skvele! S ukončeným výtvarným štýlom a vysokou kvalitou obrázkov, tu zostávala ešte jedna úloha – používateľské rozhranie (UI). Nápady boli znovu pozbierané, nerf-zbrane použité a zhodli sme sa pre prvú verziu.


mp5.jpeg

K dispozícii je nové, druhé prostredie – púšť. Nie je tam tráva!


Avšak, napriek tomu, že sme sa pohrali s MP dosť veľa, nedá sa to povedať o používateľskom rozhraní. Viac herných testov a vaša spätná väzba rozhodne o tom, ako bude vyzerať používateľské rozhranie nakoniec vyzerať. Taktiež ďalšou "obeťou", ktorá nedokázala držať tempo so zmenami, je pohľad zhora. Je to preto, že 3D pohľad dostával viac a viac vizuálnych zlepšení, tak pohľad zhora, bohužiaľ, nebude. Na prvý pohľad má 3D lepší všeobecný prehľad a preto sme sa rozhodli pohľad zhora zredukovať a uvoľnené zdroje sústrediť na zostávajúci pohľad.

V každom prípade, videli ste ikonky na spodnej lište? To sú vaše schopnosti! Nie iba grafika, ale aj ovládanie hry sa rozvinulo. Miesto základného "Útočenia" a "Pohybu" tu bude možnosť výberu medzi rôznymi schopnosťami, ako napríklad "Orlie oko", ktoré zvyšuje šancu na kritický zásah v ďalšom kole, alebo "Rýchla strela", ktorá vám umožní vystreliť na cieľ až dva krát za kolo!

Sme veľmi radi, ako sa táto sa táto funkcia nakoniec vyvinula a dúfame, že aj vy, hneď ako si budete môcť MP zahrať, si túto funkciu obľúbite. Určite je tu stále množstvo otázok, ktoré vám asi chodia hlavou, ale pokúsime sa na ne odpovedať v najbližších týždňoch s ďalšími informáciami, vo vývojárskom blogu.


Preklad od Apolonius
Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1455&lang=en
 
Hore