Dôležité Správy z devblogu

  • Zakladateľ témy Deleted User - 4
  • Vytvorené

Deleted User - 4

Hosť
Šťastný koniec
Dobrodružstvá sú už na Bete takmer dva týždne a my sme radi, ako sa veci vyvíjajú. Serveri sú stabilné (a znudené, čo je vlastne super, keď ste server :) ) a zaznamenali sme minimum chýb. Hráči nahlasujú problémy s pripojením, ale tento problém je ťažší oriešok na vyriešenie. Ale čo je dôležitejšie, spätná väzba, ktorú nám dávate je nesmierne pozitívna a my sme veľmi radi, že sa vám dobrodružstvá páčia. Tu sú nejaké čísla: bolo odohratých viac ako 5000 dobrodružstiev behom prvého týždňa. Čas hrania jednej hry bol približne 15 minút, čo predstavuje 1250 hodín – alebo 1250 bojov o pevnosť.

Celkovo, viac ako 40 000 hráčov hralo dobrodružstvá, v priemere 8 hráčov na dobrodružstvo. To by znova znamenalo, že naplníte viac ako 150 (veľkých) bojov o pevnosť, čo je skoro rok hrania veľkých bojov o pevnosť vo väčšine svetov.
Vzhľadom na tie čísla sme dospeli k záveru, že spustenie dobrodružstiev na Bete bolo veľmi úspešné a práca, ktorú sme do dobrodružstiev vložili, bol správne minutý čas.

Viac čísel!
Chcete viac čísel? Samozrejme! Tak napríklad, bolo použitých 1,3 milióna schopností – Pohyb a Útok samozrejme vedú rebríček, za nimi nasledujú schopnosti ako Rýchla strela, Hadia strela, Liečenie. Ale späť k Pohybu, hráči prešli viac ako 2 milióny polí. Ak by sme prirovnali 1 pole k 1 metru, priatelia, nachodili ste približne 2131 km. To je asi vzdialenosť od nášho HQ v Hamburgu do najjužnejších častí Talianska a trvalo by vám to 446 hodín ( podľa Google máp). Okrem toho bolo dokopy spôsobeného 93 miliónov poškodenia. Keďže liečenie nie je tak efektívne, viac ako 28 000 hráčov bolo poslaných do bezvedomia a nanešťastie viac ako 1200 hráčov bolo strelených do chrbta spoluhráčmi.

west_mpi_players-weekly.png

Toto je typická aktivita dobrodružstiev – vidíte kedy je noc? :D

Takže, čo ďalej?
Práve dokončujeme posledné veci potrebné pred spustením na všetky serveri. Stále pracujeme na vylepšení vecí, z vašej spätnej väzby, pridávame viac herných informácií (ako prehľad na konci hry) tak, aby dobrodružstvá boli jednoduchšie na zlepšovanie a hranie. Pridávame viac veci, ktoré môžete získať z hrania dobrodružstiev (najzrejmejšie sú úspechy) a po celkovom spustení pridáme nové mapy. Taktiež vieme o problémoch s neprítomnými hráčmi (AFK) a hráčmi čo opúšťajú hernú lobby a máme niekoľko nápadov a veci v testovaní, aby sme znížili spôsobovanú bolesť hráčom, napr. prípravný dialóg predtým než sa lobby otvorí (elitní testeri ho už poznajú), zatiaľ sme sa však ešte nezhodli na konečnom riešení. Takže stále je tu veľa vecí na práci a je veľa toho, čo ešte zmeníme a dúfame, že vám vytvoríme ešte lepší zážitok. Úprimne, je to zaujímavé, takže zostaňte hrať, alebo ak nehráte, tak sa vráťte k TW :)

Šťastné zbohom
So všetkými dobrými správami je tu aj jedna smutná – toto je môj (vývojár Melkon) posledný príspevok na devblog, pretože opúšťam tím a začínam pracovať na novom projekte. Pracoval som na Weste tri roky a som rád, že som mohol. The-West sa dosť zmenil, k horšiemu alebo k lepšiemu, mal som možnosť spoznať celkom dosť hráčov a ľudí. Vždy je milé hovoriť s bežnými ľuďmi (a potom byť prekvapený, že sú schopní povedať aj konštruktívnu kritiku, namiesto plamenných rečí). Avšak, som tiež veľmi rád, že vy, hráči, ste zhodili bremeno z našich pliec, čo sa týkalo dobrodružstiev, keďže je to môj posledný veľký projekt plný neistoty a vysokého rizika. Som smutný, že nebudem môcť byť pri dobrodružstvách do ich finálnej verzie, ale naisto budem sledovať ich zlepšenie a dúfam, že zvyšok sveta si myslí to isté o dobrodružstvách, ako hráči, ktorí si ich už mohli vyskúšať na bete.

Ďakujem za váš čas. Môj kôň a ja ideme k zapadajúcemu slnku.

Preklad od Apolonius
Pôvodný článok http://devblog.the-west.net/?p=1465&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Duelové zmeny

V posledných týždňoch ste horlivo zaplavovali svojich lokálnych komunitných manažérov otázkami a spätnou väzbou ohľadom posledných zmenách v dueloch, ktoré boli pridané do hry na verejnej bete. Slová znejú vždy lepšie priamo od zdroja, takže som vytvoril zoznam častých otázok a odpovedí z vývojárskej perspektívy.

Ako sa zmenilo počítanie odolnosti?

Ako pri predchádzajúcej zmene v duelovom vzorci, dopady druhotnej schopnosti odolnosti boli upravené (reflexy proti duelantom s chladnými zbraňami a húževnatosť proti duelantom so strelnými zbraňami). Vo vzorci z roku 2008, druhotná schopnosť pridávala 50% jej hodnoty do výpočtov, čo sa v roku 2011 zmenilo na 25%. Necháme to na vás a na váš spoľahlivý šesťranný kolt Wyatta Earpa, aby ste odhadli nové percento sami.

Ako sa zmenili bonusy postojov?

Výber správnej uhýbacej polohy už viac neprinesie 50% šancu na úplné netrafenie strely. I tak však dostanete významný percentuálny bonus k vašej schopnosti uhýbania.

Ako sa zmenili ostatné duelové kalkulácie?

Viaceré zmeny sú v súlade s duelovým vzorcom z roku 2008. Interná práca nebola nikdy objavená a ja to nebudem meniť, ale chcel by som sa skôr pozrieť na menší dôraz k miereniu a uhýbaniu v prospech vystupovania a taktiky.

Schopnosti k odolnosti boli pôvodne príliš silné, nebudú znovu?

Tento problém bol zvážený opatrne, odpoveď je teda nie, za predpokladu, že sú približne správne naše odhady. Predchádzajúce zmeny v duelovom vzorci spôsobili, že duelanti zameraní na odolnosť voči chladným zbraniam, sa zmenili z príliš silných na slabších. Keďže očakávame, že viaceré z ostatních zmien budú v prospech duelantov zameraných na strelné zbrane, máme pocit, že je vhodné, aby sme dali duelantom zameraných na odolnosť určité počiatočné posilnenie. Keď to bude nutné, spravíme ďalšie úpravy.

Buildy na charizmu boli tiež príliš silné, čo s nimi?

To je diskutabilné. Buildy na charizmu získali popularitu medzi vojakmi, pretože využívali silu ich bonusu triedy postavy, čím efektívne znižovali straty, keď boli offline, kedy sa nedalo aktívne prispôsobiť slabinám vyzývateľov (ako viete, duelanti s nulovou motiváciu sú špeciálne zameraní na minimalizovanie strát, toto nie je kritické pre duelantov, čo chcú skúsenosti). Nebol žiadny problém, o ktorom by sa dalo hovoriť v iných kontextoch. Ako ukázali posledné roky, masívne oslabenie vystupovania a taktiky bolo chybou, eliminujúc základnú rozmanitosť v nastavení schopností a taktiky. Bolo by hlúpe opäť spojiť triedu postavy s balancovaním duelov.

Dobre teda a čo ohľadom vojakov?

Zatiaľ nič nového, ale je to vec, ktorú aktívne sledujeme. Viacero duelantov si vyberie triedu vojaka, pretože to bola vždy jediná trieda, ktorá dáva priamu duelovú výhodu (duelanti v priebehu rokov dostali rôzne bonusy, aby sa to vyvážilo). Bolo by možné znížiť jeho účinky z 50%, na povedzme, 20%. Nechceme to však spraviť ľahkovážne a preto zatiaľ ani nie sú v pláne žiadny skúšky takých zmien.

Kedy budú vypustené zmeny vo vzorci?

Keď si budeme myslieť, že to pomôže hre a že sa to bude páčiť hernej komunite!

Sú plánované ďalšie zmeny ohľadom duelovania s nulovou motiváciou?

Momentálne nie. Veríme, že sa nám podarilo adresovať každý dôvod pre duelovanie s nulovou motiváciou, prehodiť výhody a pohodlie v prospech duelovania na skúsenosti. Tým sme spravili svoju prácu, keď sme vylepšili hru, aby bola zábavná pre každého. Nemôžeme síce vylúčiť ďalšie úpravy v budúcnosti, avšak chceme zachovať aj RPG stránku a nie oklieštiť každého hráča.

Pôvodný článok http://devblog.the-west.net/?p=1476&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Úpravy bojov o pevnosti

Teraz, keď sme vydali našu tretiu sadu duelových zmien, nastal čas presunúť našu pozornosť inde. Nateraz sa zameriame na opravu chýb, avšak ďalší veľký projekt je jasný: úpravy vzorca pre boje o pevnosti! Máme v pláne sa prioritne zamerať na päť vecí:

1. Vylepšiť rovnováhu medzi útočníkmi a obrancami
2. Vylepšiť rovnováhu medzi všetkými štyrmi triedami postáv
3. Udržať alebo znížiť šancu pre boje, aby dosiahli 55 kôl
4. Znížiť význam zdravia
5. Priviesť pomer maximálneho počtu útočníkov k obrancom bližšie k 1:1

Želáme si kvôli tomuto priniesť starý prístup z minulých rokov.
Útočníci si momentálne užívajú významnú výhodu, pretože ak vložia body vlastností do sily, získajú body v zdraví aj v ich najsilnejšej (presnosť/uhýbanie/odolnosť) schopnosti.
Je to jednoznačne nefér voči obrancom, ktorí si musia jednu vybrať.
Taktiež to vedie k čudnému plynutiu účinkov v bojových stratégiách, čo zvyšuje dôležitosť duelantov (odstreľovanie cez bránu) a znižuje efektivitu pracovníkov (neobsadzujúcich opevnenie).
Jednoduché odstránenie tejto výhody by malo, aspoň podľa teórie, otočiť sériu nešťastných udalostí.

Zamýšľame preto zameniť nasledujúce schopnosti:

* Útočníci budú používať skrývanie namiesto vytrvalosti
* Obrancovia budú používať nástrahu pascí namiesto skrývania

Tieto dve zmeny budú znamenať, že zdravia a vodcovstvo sa stanú osamelými pevnostnými schopnosťami v ich príslušných vlastnostiach, kým pohyblivosť a zručnosť budú obsahovať dve pevnostné schopnosti.
Očakávame, že to bude znamenať zníženie priemerného zdravia útočiaceho tímu a tým aj dĺžky bojov.
Taktiež to zvýši želaný pomer útočníka k obrancom pre vyrovnaný boj z 1:1 bližšie k 1.2:1, aj keď asi nie tak vysoko, ako predtým.
Dúfame, že sa z víťazstva potom bude tešiť lepší tím a nie vždy iba ten najväčší.

Samozrejme, všetky veľké zmeny prejdú značným testovaním, predtým, ako sa vypustia do jazykových verzií.
Taktiež sa chceme vyhnúť narušeniu medzinárodného turnaja v bojoch o pevnosti.
Zatiaľ by sme si však radi prečítali vaše pripomienky, čo si o týchto úpravách myslíte!

Pôvodný článok http://devblog.the-west.net/?p=1481&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Spravme boje o pevnosti opäť skvelé!

Po dlhom skúšaní na beta serveroch sme minulý týždeň konečne vypustili naše zmeny v bojoch o pevnosti na poľské servery. Výsledky boli veľmi potešujúce: obrancovia opäť pripomínali silu, s ktorou treba počítať. Ako mávame zbohom ére ľahkého prevodu vlastníctva pevností, je ťažké sa zbaviť preferovanej metódy výhry útočníkov, cez zabitie všetkých obrancov. Napätie z ukoristenia a udržania vlajky dokáže určite viesť k vzrušujúcim bojom, nič však neprekoná uspokojenie z toho, keď pošlete vašich nepriateľov do pekného dlhého spánku. Samozrejme, ak je možné zabiť všetkých obrancov, potom je získanie vlajky maličkosť, ale čo keby sme to mohli zmeniť?

Podstata rovnováhy, ktorá stojí za bojmi o pevnosti, je celkom jednoduchá. Obrancovia získavajú výhody k presnosti a uhýbaniu cez sektorové bonusy, kým útočníci získavajú iné číselné výhody pre vyvážený boj. Pre zmenu tejto rovnováhy stačí upraviť veľkosť tímov a/alebo sektorových bonusov v pevnosti. Ako iste viete, táto rovnováha kompletne zaniká, keď sa útočníci prebijú cez ktorúkoľvek časť pevnosti; obrancovia sú nútení zhromaždiť sa okolo vlajky, čo umožní útočníkom obsadiť veže a hradby. Prevenciou, aby k tomu vôbec nedošlo, by mohlo byť posilnenie hradieb, ale potom by sa dali obrancovia len veľmi ťažko zabiť. Je teda potrebný nový prístup.

positiveflagbonus.png

Veľmi dobre opevnený obranca pripravený na boj. Keby tu stál útočník, bol by penalizovaný postihom -20.

Po menšom brainstormingu sme navrhli malú zmenu, aby bola vlajka viac ubrániteľná: obrátiť postihy k presnosti a uhýbaniu negatívnych sektorov na bonusy pre obrancov. (Útočníci budú stále dostávať postih). Toto by malo výrazne spomaliť vodopád obrancov, ktorí budú zahnaní k vlajke, kde by boli okamžite zabití. Taktiež to poskytuje priestor pre zníženie ostatných bonusov budov bez nepriaznivého vplyvu na celkovú rovnováhu tímov, ako to bolo žiadané našimi poľskými testermi. Samozrejme, nie je našim zámerom pridať piatu vežu do stredu mapy, takže bonus/postih k presnosti bude značne znížený, aby sa zabránilo odstreľovaniu, pokým bonus/postih k uhýbaniu zostane stále vysoký.

Zníženie sektorových bonusov budov by malo vylepšiť ostatné veci. Zvážte:

* Zníženie šancí na uhýbanie pre 9 obrancov, na ktorých strieľa 50+ útočníkov, má väčší dopad, ako zníženie šancí na presnosť pre 9 obrancov, ktorí dokážu kolektívne vystreliť iba 9 striel za kolo. Toto znižuje pravdepodobnosť, že boj potrvá 55 kôl.
* Zníženie sektorových bonusov zvyšuje relatívnu dôležitosť hráčových schopností, ktoré súťažia so zdravím. Toto povzbudzuje hráčov rozdeľovať svoje body schopností.
* Zníženie efektívnosti obrancov znamená, že bude potrebných menej útočníkov na vyrovnaný boj. Toto nám umožňuje priblížiť pomer maximálneho počtu útočníkov voči obrancom bližšiek k 1:1.

Napriek tomu, tieto priority sú sekundárne, pretože dôležitejšia je celková rovnováha tímov. Nemôžme dovoliť, aby obrancovia boli v každom boji o pevnosť zvalcovaní.

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1492&lang=en
 

Deleted User - 4

Hosť
Posledné odpočítavanie

Po niekoľkých mesiacoch a dvoch testovacích fázach na poľských serveroch nastal čas na vypustenie našich zmien do bojov o pevnosti. Ďakujeme všetkým, ktorí sa zúčastnili testovania! Je nemožné vyhovieť všetkým hráčom zo všetkých jazykových verzií, ale vaša spätná väzba nás pomohla nasmerovať na riešenie, o ktorom veríme, že bude solídne vylepšenie aktuálnej situácie.

S ďalším updatom plánujeme implementovať minimalistický súhrn zmien z nášho testovania. V porovnaní s verziou, ktorá je aktuálne na poľských serveroch, ponecháme bonusy v originálnych sektoroch na mape skoro nezmenené. Obrancovia už nezískajú obrátený bonus z postihu vlajky, namiesto toho v týchto sektoroch nebudú mať žiadny postih. Trošku znížime aj pracovníkov bonus. Konečné úpravy sú teda tieto:

  • Vytrvalosť a skrývanie pre útočníkov a obrancov boli v tomto poradí vymenené za skrývanie a nástrahu pascí.
  • Vlajka a okolité sektory nedajú obrancom žiadny postih.
  • Vlajka dá postih -10 a okolité sektory -5, tj. znížené o polovicu ako predtým.
  • Presnosť a uhýbanie pridajú k útočným a obranným hodnotám x0.5, namiesto x0.4.
  • Pracovníci získajú k ich útočným a obranným hodnotám celkový 20% bonus, namiesto 30% iba zo sektorového bonusu.

Samozrejme, žiadne zmeny nie sú nikdy konečné. Počas nasledujúcich týždňov budeme pokračovať v monitorovaní a prípadne to upravovať. V aktuálnom vyhodnotení, zmeny uspokojili naše originálne kritériá okrem jedného prvku, ktorý znižuje pravdepodobnosť, že boj dosiahne 55 kôl. To je niečo, čomu sa budeme venovať v budúcom balancovaní iniciatívy, poškodenia cieľa a výpočtu odporu, ale nateraz sa tešíme, že si pozrieme nejaké tvrdé boje medzi útočníkmi a obrancami.

Pôvodný článok: http://devblog.the-west.net/?p=1523&lang=en
 
Hore